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### 🛠️ Refatoração da Arquitetura do Material Físico (P6 -> P7) - **Preservação da Cena Original no Max:** O Motor de Bake (P6) foi totalmente reescrito para NÃO destruir e nem injetar materiais nos objetos originais da cena após o render. O ambiente de trabalho do 3ds Max, incluindo a visualização da Viewport e a árvore de materiais complexos (SME), agora permanece 100% intacta e limpa. - **Injeção Tardia (Clone Web):** A geração do material otimizado com a textura do bake foi deslocada exclusivamente para o Motor de Exportação do GLB (P7). O material é construído apenas nos clones invisíveis que vão pra web. - **Isolamento de UV Mapping:** Os modificadores de planificação de UV (Merge do Canal 2 para o Canal 1) agora só afetam os clones da exportação, evitando a quebra de texturas nodais na viewport original do artista. ### ☀️ Calibragem de Iluminação Web (Fix "Objeto Preto" vs "Branco Estourado") - Substituição total do "Unlit improvisado" (Canal Emission) pela ligação padrão correta exigida pelos visualizadores GLTF. - A textura do Bake agora é injetada estritamente no slot `Base Color Map` de um `PhysicalMaterial` limpo (estilo Principled BSDF), com o `Base Color` fixado em branco perfeito e `Emission` desligado (Zero absoluto). - Essa arquitetura soluciona os 100% de estouro ("Blow Out") luminoso originado pelas claraboias de bibliotecas JS e previne o bug do objeto parecer absolutamente preto. ### 🐛 Correções de Escopo (Engine Bugs) - Resolvido um `NameError` da variável `p_bk` que impedia o P7 de achar a textura salva no SSD após o isolamento do motor P6. Variável refatorada apontando precisamente paras os campos de texto UI de Bake Path originais (`edt_p_bake`). - Resolvido um problema no `f-string` interno do MaxScript onde a variável `tgt_uv_state` vazava com formatação de escopo quebrada e congelava o Export GLTF. |
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| BKP_deSegurança | 1 month ago | |
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| vr4life.mnx | 2 months ago | |
| vr4life_cloud.py | 1 month ago | |
| vr4life_engine.py | 4 weeks ago | |
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| vr4life_updater.py | 2 months ago | |